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		<title>ホームページ制作に役立つＦｌａｓｈテクニック</title>
		<link>http://www.sdbdjj.com/</link>
		<description>ホームページ制作する際のＦｌａｓｈの基礎についての説明</description>
		<language>ja</language>
		<pubDate>Mon, 1 Jan 1 00:00:00 +0900</pubDate>
		<lastBuildDate>Tue, 28 Feb 2012 11:39:26 +0900</lastBuildDate>
		<item>
			<title>パブリッシュについて</title>
			<link>http://www.sdbdjj.com/entry10.php</link>
			<description><![CDATA[
Flashで作成したファイルはそのままサーバーにアップロードしてもブラウザから閲覧することはできません。そのためFlashにはパブリッシュという機能があり、これはFlashのデータをSWFファイルやブラウザウィンドウでFlashコンテンツを挿入する場合のHTMLドキュメントの作成およびアクティブコンテンツ対応のブラウザでのSWFファイルの再生をするJavaScriptファイルを自動で作成することができます。Flashではパブリッシュ設定を変更すると変更内容がドキュメントに保存され、作成したパブリッシュプロファイルは別のドキュメントで使用したり、同じプロジェクトで作業している別のユーザーのために書き出すことも可能です。パブリッシュを行い作成したSWFファイルがFlashのファイルとなり、HTMLファイルにはSWFファイルを埋め込む記述がされており、サーバーにはこの２つのファイルをアップロードし、ブラウザからHTMLファイルへアクセスすることでウェブブラウザ上から閲覧することが可能となるのです。FlashはUnicodeテキストエーンコーディングがサポートされているため、Flashを実行しているオペレーティングシステムで使用している言語に関係なく、複数言語のテキストを表示することができます。またGIFやJPEG、PNGやQuickTimeなどの代替ファイル形式でFLAファイルをパブリッシュすることで、ブラウザウインドウでの表示に必要なHTMLに組み込むこともでき、代替ファイル形式を使用することでFlashをインストールしていないユーザーからでも作成したSWFファイルのアニメーションやインタラクティブ機能をブラウザに表示することができるのです。Flashドキュメントを代替ファイル形式でパブリッシュすることで、各ファイル形式の設定がFlashドキュメントと共に収納される形となります。パブリッシュで作成されたHTMLファイルでは、プラグインやバージョンチェックのJavaScriptを出力することができます。Flashタブで設定する項目はSWFの内容となるため、FlashのバージョンだけでなくJPEG品質などの詳細の設定もできます。パブリッシュはどのタブから実行しても同じく、パブリッシュ後に出力されたHTMLをDreamweaverやテキストエディタなどで開いて代替画像とメッセージを表示するように変更を加えることも可能となります。さらにCS5からはswfobjectにより、バージョンチェックが容易にできるようになりました。
			]]></description>
			<pubDate>Fri, 20 Jan 2012 11:58:07 +0900</pubDate>
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		</item>
		<item>
			<title>スクリプトエラーを取り除くコツ</title>
			<link>http://www.sdbdjj.com/entry9.php</link>
			<description><![CDATA[
Flashでのスクリプトを実行する際には様々なエラーが発生してしまう場合も少なくありません。地道にスクリプトを書き写すと大量な記述の場合には打ち間違いなどでエラーが発生した場合には修正する場所を探したり、途方もない行数のスクリプトでエラーが出てしまうこともあり、とても気をつけなければいけません。そのためスクリプトを書き写したらアクションパネルのボタンとして装備されている、シンタックスチェックと自動フォーマットの実行をするようにしましょう。シンタックスチェックは打ち込んだActionScriptが明らかに文法的におかしい時や打ち間違えている時など、その箇所を教えてくれるものなのでとても役に立ちます。またこの時点で出たエラーはどんなにムービープレビューをしたとしても正しく動作することはありません。大抵は打ち間違いやスペルミス、閉じかっこが足りないなどの小さなミスがほとんどなので、それをチェックして直せます。エラーが出るとダイアログが出て、エラーのリストアップがされます。コンパイルエラーパネルの一行をダブルクリックすると、ActionScriptの該当行を反転表示し、その周辺をチェックすることで大抵のエラーは解消できることができます。またActionScriptは変数名など除いた文字列は基本的に半角英数での入力が原則なため、ActionScript内に全角文字を打ってしまった場合もエラーとなり、全角スペースと半角スペースを見分けて見つけることは容易ではありません。その際に役立つものがオプションの「隠し文字」です。これを有効にすると先ほどのような見つけにくいようなエラーを解消することもできますが、フォントにも影響されるので環境設定では「_typwriter」などに変更しましょう。自動フォーマットはシンタックスチェックを通ったあとに行の最後に「;」を追加したりスペースを空けて見た目の整理をしてくれるものです。これによってActionScriptの見た目が綺麗に整理されてすっきりした見た目になったり、無駄なエラーをはぶくことができるので、これをきちんと覚えておくようにしましょう。またいくら自動フォーマットの段階でエラーがなくとも、ActionScriptの文法的にエラーが発生していないというだけで、自分の思い通りの動作として成立しているとは限らないので、必ず確認を怠らずに作業をするようにしましょう。
			]]></description>
			<pubDate>Fri, 20 Jan 2012 11:57:45 +0900</pubDate>
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		</item>
		<item>
			<title>文字を入力しよう</title>
			<link>http://www.sdbdjj.com/entry8.php</link>
			<description><![CDATA[
Flash上ではテキストを入力し、その入力されたテキストに動的な効果をつけたりする事が出来ます。テキストを入力する場所をテキストフィールドと言い、これはツールパネルの「T」のアイコンをクリックしてステージ上をドラッグする事により作成する事が出来ます。テキストフィールドには３種類有り、「静止テキスト」、「ダイナミックテキスト」、「テキスト入力」が有り、いずれもプロパティパネルでの変更が可能となります。静止テキストは、ActionScriptを使用する事でテキストから文字情報を取得でき、主に表示のみに使われるものとなります。ダイナミックテキストはActionScriptを使用する事でテキストの入出力を行いますが、ユーザーのキーボードによる入力は出来ません。テキスト入力はダイナミックテキストの特徴に加えて、ユーザーの入力を可能としたもので、この例以外にもフォントの指定方法等に多少の違いがあります。一般的に称使用されるテキスト入力というツールでは、まずTツールを選択してプロパティパネルでテキストタイプを入力テキストに変更した後、ステージ上でドラッグしてテキストフィールドを作成します。作成した入力テキストには最低でも「フォント」や「インスタンス名」といった２つの項目が有るので、順番に設定してゆきましょう。ステージをドラッグする事で点線に囲まれた視覚が出来、ドラッグを終了するとテキストのフィールドの作成が完了されます。静止テキストの場合にはステージをクリックすると空白のテキストフィールドが消えてしまうので注意しましょう。Flashの中には特別にデバイスフォントと呼ばれるフォントの種類が有り、これはFlashが動作するデバイス事に持っているフォントから自動的に割り当てられたフォントの事で、テクストフィールドにはフォント指定が出来ます。フォント指定をする場合にはフォント情報を保持する必要が有り、仮に日本語が入力可能なテキストフィールドを作成してフォントを割り当てたとしても、どんな文字でも表示できるように１MB以上のフォントをFlashのSWFファイルに入れなければなりません。デバイスフォントはSWFで１MBは大きすぎるため、フォント情報は保持されずに、他のフォントを適当に割り当てたいという場合に使用されます。適当なフォントと言っても、ゴシック体多明朝体等の比較的一般的なフォントで代替えされる為、あくまでも近い形のフォントが使用される事となります。デバイスフォントはフォント指定のドロップダウンリストに入っています。
			]]></description>
			<pubDate>Fri, 20 Jan 2012 11:56:52 +0900</pubDate>
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		</item>
		<item>
			<title>サウンドファイルの読み込みについて</title>
			<link>http://www.sdbdjj.com/entry7.php</link>
			<description><![CDATA[
ホームページ上でFlashを使用する事により、サウンドファイル等のデータを様々な方法で表現する事が出来ます。タイムラインとは関係なく連続再生させたり、タイムラインを使用してアニメーションをサウンドトラックに同期させたりする事もでき、さらにボタンにサウンドを追加してよりインタラクティブなホームページ作成をする事も出来るのです。サウンドをフェードインしたりフェードアウトしたりして、より洗練されたサウンドトラックを作成する事も出来ます。Flashで扱うサウンドには、完全にダウンロードが終了してから再生が始まり明示的に停止させるまで再生が継続するイベントサウンドと、最初の数フレームを再生出来るデータがダウンロードされるとすぐに再生が始まるストリーミングサウンド等が有ります。ストリーミングサウンドはホームページ上でムービーを再生する場合に、サウンドをタイムラインに同期させる事も出来ます。またモバイルデバイス用のFlashコンテンツを作成する事も可能で、作成したFlashはパブリッシュするSWFファイルにデバイスサウンドを組み込む事もでき、デバイスサウンドではMIDIやMFI、SMAFなどの様々なファイルをデバイスにネイティブにサポートされているオーディオ形式でエンコードされます。サウンドを複数のムービーにリンクする場合には、共有ライブラリを使用し、サウンド再生の終了時にイベントを開始させる事も出来ます。サウンドをロードし、あらかじめ記述されたビヘイビアかメディアコンポーネントでサウンドの再生を制御する事ができ、メディアコンポーネントには停止や一時停止、巻き戻し等の制御機能も有り、サウンドを動的にロードする事が出来るのです。サウンドファイルの読み込みは、現在のドキュメントのライブラリに読み込むことでFlashに配置されます。サンプルライブラリから現在のドキュメントのライブラリにサウンドをドラッグして読み込む事もでき、読み込まれたサウンドはビットマップやシンボルとともにライブラリに保存されます。１つのサウンドファイルに保存されたサウンドをドキュメント内で複数の方法で使用する事もでき、その場合にはサウンドを共有ライブラリに取り組む事も出来ます。Flashではサウンドにエフェクにしよう可能な便利なサウンドを多数集めたサウンドライブラリというものが有り、サウンドライブラリには他の共有ライブラリにサウンドをドラッグする事も出来ます。
			]]></description>
			<pubDate>Fri, 20 Jan 2012 11:54:25 +0900</pubDate>
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		</item>
		<item>
			<title>ボタンを作ろう</title>
			<link>http://www.sdbdjj.com/entry6.php</link>
			<description><![CDATA[
ホームページのリンクボタンなどを作成する場合にFlashでより視覚的なボタンを作成することができます。ボタンの動作には２つあり、ボタン自体がロールオーバーやクリックに対してどのように応答するかというものと、ボタンがクリックされたときにそのFlashプロファイル内で何が行われるかというものです。ほとんどのボタンはアップ状態やダウン状態、オーバー状態をそれぞれ異なる色やデザインにすることができ、カーソルの上に置かれたボタンがクリックされたときにそのボタンの外観を変化させる事が出来るものです。Flashプロファイルのボタンの何らかの処理が実行されるようにする為にはActionScriptが必要で、これは多くの一般的なボタンで使用され、それらのコードはコードスニペットパネルから利用する事が出来ます。ActionScriptには２つのバージョンが有り、バージョン間には互換性が無いため１つのFlashプロファイル内のボタンに使用するActionScriptはどちらかのバージョンに統一する必要が有ります。また、ボタンのActionScriptコードはボタンと同じフレームに存在する必要が有り、ボタンの機能をテストする場合には制御の中のムービープレビューからテストのコマンドを選択します。ステージ上のボタンシンボルの状態をプレビューする場合には、制御のシンプルボタンを有効にする事で、テストを選択しなくてもボタンシンボルの状態を確認する事が出来ます。Flashでは様々な方法でボタンを作成でき、そのどの方法にもそれぞれの状況に合わせた長所と短所が存在し、最も一般的なボタン作成の例としては、ボタンシンボルを使用する方法が有ります。ボタンシンボルは固有の内部タイムラインを持ち、アップ状態やダウン状態、オーバー状態等のそれぞれの外観で色やデザインを変えられ、マウスカーソルに反応して自動的に変化させる事が出来るのです。別のタイプのシンボルを使用する場合にはActionScriptを使用して異なるボタン状態を作成する必要となります。さらに他の方法としてムービークリップシンボルを使用する方法も有ります。ムービークリップとはアニメーション等のあらゆる種類のコンテンツを含む事が出来るため、ムービークリップシンボルを使用する場合には、ボタンの外観に関する表現の自由度を向上させることができるのです。またムービークリップにはボタンシンボルとは違い、アップ状態やダウン状態、オーバー状態等の自動的に変化させる機能は備えておりません。
			]]></description>
			<pubDate>Fri, 20 Jan 2012 11:53:58 +0900</pubDate>
			<guid isPermaLink="true">http://www.sdbdjj.com/entry6.php</guid>
		</item>
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